Règlement de compétition
Version applicable à compter du 22 juin 2026. Ce règlement s’applique aux files, défis, scrims, tournois, ligues et matchs organisés ou enregistrés sur Nexus Clash.
1. Éligibilité, compte et identité de jeu
Chaque participant doit utiliser un compte Nexus Clash personnel, actif et sécurisé, associé à une adresse e-mail confirmée. Le Riot ID renseigné doit appartenir au joueur, être exact et avoir obtenu le statut de vérification demandé par la file ou la compétition.
- Un seul compte compétitif est autorisé par personne, sauf autorisation écrite du staff.
- Le partage, la vente, le prêt ou l’usurpation de compte sont interdits.
- Une modification du Riot ID peut suspendre l’accès compétitif jusqu’à nouvelle vérification.
- Le joueur doit signaler les situations légitimes de foyer, cybercafé, bootcamp ou appareil partagé lorsque la plateforme le demande.
- Les restrictions d’âge et, le cas échéant, l’autorisation du responsable légal doivent être respectées.
2. Formats et conditions de victoire
Les modes disponibles sont le 1v1, le 2v2 et le 5v5. Chaque file précise son caractère classé ou non classé, la série applicable, la carte, les paramètres de draft, les rôles et les conditions de victoire.
En 1v1 sur Howling Abyss, sauf règle spéciale affichée, la victoire est obtenue par deux éliminations sur l’adversaire ou par la destruction de la première tourelle. Pour les autres modes, le résultat de la partie Wild Rift fait foi selon le format annoncé.
Une série BO3 ou BO5 doit être jouée intégralement jusqu’à ce qu’une équipe atteigne le nombre de manches nécessaire. Les changements de joueurs, de compte ou de roster pendant une série sont interdits sauf autorisation prévue par la compétition.
3. Inscription en file et matchmaking
L’entrée en file implique l’acceptation du mode sélectionné, de la plage MMR, des préférences de rôle, de la région, de la langue et des contraintes vocales affichées. Le système peut élargir progressivement la plage de recherche pour trouver un match compatible.
- Il est interdit de rejoindre plusieurs recherches incompatibles ou de manipuler volontairement l’équilibrage.
- Les prémades doivent correspondre à la taille et au roster annoncés.
- Le classement, les séries récentes, la réputation, les abandons et la taille des groupes peuvent être pris en compte.
- Une file peut être suspendue pour maintenance, sécurité, manque de données ou intervention du staff.
4. Match trouvé et ready check
Lorsqu’un match est trouvé, chaque participant doit répondre dans le délai affiché. L’acceptation signifie que le joueur est disponible, utilise le bon compte et s’engage à rejoindre immédiatement la salle de match.
- Un refus, une expiration ou une absence annule le match avant son lancement.
- Les refus et expirations répétés peuvent entraîner des délais progressifs ou une suspension temporaire de file.
- L’utilisation d’un dispositif automatisé pour accepter, refuser ou contourner le ready check est interdite.
- Après l’acceptation de tous les joueurs, le salon, la draft et les communications officielles de la rencontre deviennent accessibles.
5. Groupes, équipes et rosters
Le chef de groupe, le capitaine ou le manager est responsable de la conformité du roster présenté. Tous les membres doivent être inscrits, éligibles et disponibles au moment du match.
- Les rôles principal, secondaire, refusé et l’autofill doivent être renseignés sincèrement.
- Une équipe ne peut utiliser un remplaçant que lorsque le règlement de la file ou de la compétition l’autorise.
- Un joueur engagé dans un match ne peut pas représenter simultanément une autre équipe dans une rencontre incompatible.
- Les invitations, exclusions, transferts de capitanat et changements de roster enregistrés par la plateforme font foi.
6. Draft, bans, picks et échanges
Lorsque la draft Nexus Clash est activée, seuls les choix enregistrés dans l’interface officielle sont valables. Chaque action doit être effectuée avant la fin du chronomètre.
- Un ban non effectué dans le délai peut être perdu.
- Un pick expiré peut être remplacé automatiquement par un champion compatible avec les règles du mode.
- Les échanges après la draft doivent être confirmés dans le délai prévu.
- Un champion indisponible, désactivé ou interdit ne peut pas être joué.
- Toute différence entre la draft du site et la partie doit être signalée avant le début du match.
7. Salon, lobby et déroulement du match
Les joueurs doivent rejoindre le lobby avec leur Riot ID vérifié, respecter le côté, le rôle, le champion, le format et les paramètres affichés. Les communications du salon de match constituent le canal officiel pour les confirmations et incidents.
- Le match doit commencer dans le délai indiqué ou, à défaut, dans un délai raisonnable après la validation du lobby.
- Les joueurs doivent rester joignables jusqu’à la validation définitive du résultat.
- Les provocations, insultes, menaces, discriminations, harcèlement ou comportements antisportifs sont interdits.
- Le stream sniping, l’assistance extérieure interdite et la communication d’informations obtenues hors du match sont prohibés.
8. Déconnexions, problèmes techniques et remakes
Tout incident doit être signalé dès qu’il survient, avec les éléments disponibles. Les participants doivent limiter les conséquences de l’incident et ne pas en tirer volontairement avantage.
- Un remake peut être proposé ou imposé lorsque les conditions prévues sont réunies.
- Une annulation ou un remake validé ne modifie pas le MMR et ne compte pas dans les statistiques compétitives, sauf règle contraire annoncée.
- Une déconnexion volontaire, un abandon organisé ou une fausse déclaration technique peuvent être sanctionnés.
- Le staff peut reprendre, annuler ou clôturer un match bloqué afin de préserver l’intégrité de la compétition.
9. Déclaration et confirmation du résultat
Le résultat doit être déclaré dès la fin du match. En 1v1, un joueur déclare et l’adversaire confirme. En 2v2 et 5v5, les capitaines ou responsables autorisés effectuent ces actions.
- Le score, le vainqueur et le type de résultat doivent correspondre à la rencontre jouée.
- Le MMR, les classements et les statistiques ne sont appliqués qu’après validation définitive.
- Une confirmation vaut reconnaissance de l’exactitude du résultat, sans empêcher le signalement ultérieur d’une fraude découverte après coup.
- Les doubles actions et résultats contradictoires sont bloqués ou placés en vérification.
10. Preuves et contestations
Une preuve doit être lisible, authentique, datée lorsque cela est pertinent et clairement rattachée au match. Les captures, vidéos, clips, identifiants de partie et échanges proches de l’incident peuvent être examinés par le staff autorisé.
- La contestation doit être ouverte depuis le dossier du match et décrire précisément le désaccord.
- Le MMR et les récompenses concernés peuvent être gelés jusqu’à décision.
- Les fichiers falsifiés, recadrages trompeurs, suppressions de contexte ou fausses déclarations constituent des infractions graves.
- Les preuves sont conservées selon la politique de confidentialité et les besoins de défense des droits.
11. Intégrité compétitive et pratiques interdites
Sont notamment interdits : logiciels de triche, scripts, exploitation volontaire de faille, match arrangé, win trading, boosting, manipulation du MMR, smurf destiné à contourner l’équilibrage, multi-compte abusif, partage de compte, usurpation, collusion, corruption d’un résultat et contournement d’une sanction.
Un signal technique ou un score de risque ne déclenche pas automatiquement une sanction. Une restriction compétitive sensible doit faire l’objet d’un examen humain, d’une décision motivée et d’un enregistrement dans le journal d’audit.
12. Sanctions et mesures conservatoires
Les mesures sont proportionnées à la gravité, au contexte, à la récidive et aux conséquences de l’infraction. Elles peuvent inclure : avertissement, délai de file, perte d’un match, correction de résultat, retrait de MMR, suspension de messagerie, suspension compétitive, exclusion d’une compétition, restriction d’équipe ou fermeture du compte.
En cas de risque immédiat pour les utilisateurs, les preuves ou l’intégrité d’une compétition, le staff peut appliquer une mesure conservatoire avant la décision finale.
13. Décisions du staff et recours
Les décisions sensibles indiquent leur motif et sont enregistrées. La personne concernée peut utiliser le support ou la procédure d’appel disponible pour fournir des éléments nouveaux. Les demandes abusives, répétitives ou destinées à harceler le staff peuvent être clôturées.
Le Fondateur et les administrateurs autorisés peuvent corriger une erreur manifeste, rouvrir un dossier, annuler un match, valider un remake ou modifier une sanction conformément aux permissions internes.
14. Mise à jour et acceptation
Les modifications importantes sont annoncées avant leur application lorsque cela est possible. Une nouvelle acceptation peut être demandée lors de la connexion ou avant l’entrée en file. La version et la date applicables restent affichées sur cette page.
Pour une question ou un signalement, utilise le centre d’assistance.